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DAY 8
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從空拍到3D展示系列 第 8

Day 8. Blender優化實戰: 模型瘦身

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WebODM跑完了,先來看看這個模型有多肥

昨天的運算結果出爐,成功產出了帶紋理 (texture) 的3D模型。
因為飛行時用的是2D Map模式,全程垂直拍攝,樹木沒有樹幹、遊樂設施側面部分出現鏤空,這是垂直角度缺少側面照片資料造成的限制,不是運算失敗

先來確認檔案到底多大

昨天WebODM跑完後,畫面上顯示的Disk Usage是737.86MB,一度以為要面對「瘦身7倍」的硬仗。不過那個數字其實是這次任務所有輸出檔案的總和(點雲、正射影像圖、地形模型等全部加起來),不是我真正要上傳的那個檔案。

實際下載 Textured Model(只包含.obj模型檔、.mtl材質檔、貼圖圖片)解壓縮後一看:76.3 MB,已經在Sketchfab免費版100MB的限制以內,完全不需要減面!

那還需要Blender嗎?

檔案大小沒問題了,理論上可以直接跳過Blender,把.obj打包上傳Sketchfab。但這次還是決定要進Blender——目的不是瘦身,而是想在模型裡合成一個小彩蛋(藏一個額外的物件/角色模型進場景),這件事只能在Blender裡完成,Sketchfab本身沒有場景編輯功能。

然後前面有提到,因為 2D map 垂直拍攝的關係,導致側面會有鏤空感,所以我想嘗試 Litchi 用 3D model 拍攝後的情景,之後會實飛 3D model,看是否能真的改善這個問題。

由於今天很晚才下班,所以今天先到這裡,明天會先用 2D map 結果瞭解怎麼使用 Blender 埋彩蛋。等假日有時間飛行補 3D model 後,再看 2D 與 3D 的差異性有多少。


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